Street Fighter IV
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Primeras impresiones SSFIV(Meristation)

Cada vez queda menos para que el rey de la lucha vuelva con la que pretende ser la versión definitiva de su cuarta entrega. Super Street Fighter IV se ha dejado ver en eventos, en entrevistas y en vídeos facilitados por Capcom. Pero desde hace algunas semanas en Meristation contamos con la versión preview del juego. Se ha acabado el hablar sobre la información que ha ido saliendo en cuenta gotas y que se podía desprender de la jugabilidad que se mostraba en la red. Es el momento de explicar, de primera mano, todas las bondades de la versión Super del retorno del rey.

El juego previsto para el próximo mes de abril ha ido mostrando sus cartas poco a poco desde que en el último trimestre del año pasado se anunciara su producción. Antes de ponernos a desgranar cada uno de los nuevos personajes y las modificaciones del resto de plantilla de Street Fighter IV, toca repasar primero todos los entresijos de esta revisión, que se muestra en un momento casi definitivo en la versión preview facilitada por Capcom. Después de encender el juego, las mejoras empiezan desde el más temprano de los inicios. Ya no está, por ejemplo, la canción que daba sonido a la intro de Street Fighter IV y que recordaba a unos pseudo Back Street Boys. A eso se le dice levantarse con el pie derecho.

Los números no engañan. Hay diez nuevos personajes, un ultra nuevo para todo el plantel e incluso para algunos hay nuevos ataques especiales o nuevos Super –como es el caso, por ejemplo, de Sakura. Revisión de daño, prioridades y otros parámetros. Pero la oferta jugable también ha cambiado más allá de lo que ocurre estrictamente encima del ring. Cada personaje tiene nuevas secuencias de vídeo para su modo arcade, así como entradas personalizadas cuando se trata de rivales concretos (Ken y Ryu tienen un saludo distinto cuando se enfrentan). Además, se han añadido las fases de bonus de romper barriles y romper un coche como antaño. Disponibles, también, en el modo desafío sin tener que pasar por el Arcade.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Capcom ha decidido eliminar los desafíos de contrarreloj y resistencia, dejando sólo las pruebas de habilidad para practicar con nuestros personajes. En total, 24 desafíos nuevos que van desde hacer un hadoken a realizar combos demoledores. Los personajes antiguos han añadido a su repertorio nuevas combinaciones, por lo que no se trata de hacer las mismas que en Street Fighter IV. Y que nadie sufra. Si alguien tenía como luchador un personaje bloqueado, en esta revisión todos están elegibles de inicio, lo que supone evitar un agravio comparativo para aquellos que pensaran que deberían volver a desbloquear al Gouken o Akuma de turno.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

La imagen de los menús ha cambiado, con distintos personajes apareciendo según los apartados que visitemos. También lo han hecho los títulos e iconos que nos permitían personalizar nuestro avatar. Ahora hay más (uno azul y uno rojo por encima de los plateados y dorados) y se consiguen de todas las maneras posibles –Arcade, pruebas, on-line- y no sólo con los desafíos de marras. Vistas estas características del esqueleto de Super Street Fighter IV, queda claro que se ha enfocado el juego en el multijugador, desechando opciones para el single y off-line. Y es que la grandeza de Super Street Fighter IV se encontrará en las posibilidades en línea. Los nuevos modos de juego lavan completamente la cara a los anteriores.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Se mantiene el sistema de partida igualada, en el que iremos sumando puntos de batalla. La diferencia, esta vez, es que los BP se ganan para cada personaje de manera individual, por lo que se pueden tener cero puntos controlando a Rufus y 2000 usando a Bison, por ejemplo. De esta manera, se puede ver también el crecimiento personal con cada luchador en el circuito igualado del on-line de Capcom. Lo más interesante es, seguramente, ver que la fiabilidad de la estructura en línea del juego mantiene el nivel mostrado en Street Fighter IV. Partidas con conexión Barcelona hasta Nueva York se pueden disputar de manera eficiente, microlag a parte, eso sí. Un sistema de rey de la pista con hasta ocho luchadores que permite poder ver los otros combates, chatear y demás, la posibilidad de luchar por equipos con el Team Battle o la grabación sin límites de partidas son las otras bondades del modo on-line, del se puede echar un ojo en este primerizo avance. Dicho esto, es el momento de adentrarse, ahora sí, en los nuevos personajes y los cambios jugables.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Rebajas en los Shoryukens
Uno de los movimientos más controvertidos de Street Fighter IV, sobre todo por los jugadores que tienen personajes no shotos, es el Shoryuken. Capcom anunció que habría modificaciones en este ataque. Y así ha sido. El personaje insignia de la franquicia, Ryu, ha visto como el daño de su shoryuken fuerte, medio y flojo ha pasado de 160-140-130 a hacer 150-130-100. La rebaja es sensible si tenemos en cuenta que ahora entra en dos hits tanto el fuerte como el medio, aunque no tan grave como la de Sagat. El rey del Muay Thai deja atrás sus 170-150-140 de daño para infligir, en los tres uppercuts que tiene, 100 puntos de vida. Eso sí, tiene un nuevo movimiento que gasta una barra EX y hace que el siguiente Uppercut sea devastador: 180 puntos.

 

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Lo mismo pasa con Cammy, que aun no ser un Shoryuken, su Cannon Spike tiene el mismo uso. Rebajado de 150-140-120 a 100 los tres. Ken, en cambio, mantiene el daño de 140-160 de los dos más fuertes y le sube el flojo hasta 120 puntos. Fei Long mantiene intacto el daño que inflige con su patada de fuego, cifrados en 160-140-120 y por último está Akuma, que ha pasado de dañar 190-160-120 a lo que hace en Super Street Fighter IV: 150, 130 y 100. Otra rebaja significativa en uno de los personajes más peligrosos del juego original.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Viejos luchadores; nuevos ataques
Después de conocer a los nuevos del plantel y echar un ojo al cambio más sustancial en el tema de los shoryukens, pasamos a revisar las modificaciones que han ido sufriendo los que ya estaban en el plantel. Los primeros en repasar son los shotos, que a pesar de ver como su mejor ataque ha sido retocado, siguen teniendo otras novedades interesantes a tener en cuenta de cara a la revisión del próximo mes de abril. Ryu, como personaje principal, ha visto añadido a su repertorio el Metsu Shoryuken, segundo ultra para la ocasión. Espectacular de ver y de daño considerable si entra completo, es menos versátil que su Metsu Hadoken. No hay manera de entrarlo en combo. Sólo como antiaéreo o impacto directo. Puede combearse con EX Hadoken, con EX Tatsu en la esquina y después de cancelar un shoryuken. Pero no entra la animación completa y el daño que inflige se mueve entre los 200 y 300 puntos.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Tampoco está de enhorabuena Ken, su rival y otro de los luchadores estrella de Capcom. El norteamericano no ha visto rebajado sus Shoryuken, pero el Ultra I sigue usándose de la misma manera –no se ha mejorado para que entre la animación completa en los casos que no lo hacía- y el segundo Ultra tiene una utilidad de difícil definición. Llega a toda la pantalla y absorbe un hit –por lo que puede superar un proyectil- pero es demasiado lento y nuestro rival, si no está a tocar, podrá cubrirse sin problemas. Además, no entra en combo más allá de patada fuerte en salto o después de cancelar un Hadoken EX, algo que limita y mucho su uso. Sagat tiene en el Cannon Destruction una buena arma que combea como el primer Ultra, aunque no entra entero después de su famoso combo Uppercut, patada y Ultra. 455 puntos inflige con el primero, unos 366 con el segundo. Ya no puede, como Ryu, colar el Ultra después de un impacto doble con un contrincante al aire como pasaba hasta ahora.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Akuma ha sufrido otras bajadas. Ya no se puede enlazar la doble patada con el puño flojo, por lo que se dice adiós a su loop. Aun así, se sigue pudiendo combear con patada media agachado o puño medio agachado, dos de los golpes que más utilidad tenían para enlazar la doble patada. El nuevo ultra entra después de hadokens aéreos y usando por medio el teleport, aunque no hay otra manera, ni en las esquinas, de introducirlo combinando ataques. Mantiene, eso sí, la mandíbula de cristal (850 de vida y de stun). Siguiendo entre la familia shoto está Dan, que a pesar de ser un personaje que está por lo que está, ha sufrido una buena mejora. Este pintoresco luchador añade un segundo Ultra que tiene muchas más posibilidades que el primero, ya que entra en combo después de cancelar un shoryuken.

Subida en la parte baja
Distintos personajes de la parte baja de la Tier List, lista que clasifica los luchadores según sus posibilidades ante sus contrincantes, han mejorado alguna de las lagunas que tenían. No se convierten en invencibles ni se ponen un parche en el ojo, pero sí pueden ser más competitivos e incluso accesibles. Uno de estos ejemplos es Sakura. La joven fan de Ryu tiene en el nuevo Ultra II, Shinku Hadoken, una pequeña esperanza para sus usuarios. Este ataque puede combinar después de EX Sunpukyaku sin ningún problema de timming como pasaba con el primer Ultra.  Además tiene una variación, ya que puede hacerse horizontal o disparar el proyectil de manera vertical. Ambos entran en el combo mencionado anteriormente. EX Sunpukyaku, shouoken y ultra II es una combinación fácil y más efectiva que en el pasado. Además, en la esquina shouoken también combina con Shinku Hadoken.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Quien ha sumado un Ultra II interesante también es Seth con Tandem Typhoon. Lo que puede parecer un antiaéreo al uso (dispara un tornado diagonal hacia arriba) sirve para combinarlo, por ejemplo, con EX Shoryuken o para entrarlo después de cancelar un Shoryuken. Splendid Claw, de Vega, también supone una leve mejoría en el luchador español. Después de Cosmic Heel, la patada que hace juggle al rival, puede colarse un Ultra II algo más útil que el primero y original. Entre los ultras nuevos que más nos han llamado la atención por lo que supone para su personaje está también el segundo de Bison. Pshycho Punisher se puede hacer, como el primero, después del hell attack en el aire (target combo). Su naturaleza, un salto encima de la cabeza rival –similar al de El Fuerte- le permite ser una buena arma ante los proyectiles rivales.

Super Street Fighter IV 
(Xbox 360)

Rufus ha conseguido un Ultra II, Big Bang Typhoon, que tiene distintas combinaciones posibles, aunque no consigue superar el Space Opera Symphony en versatilidad. Después de Patada fuerte o después de puño fuerte aéreo se puede colar, pero no entra en ninguna otra de las maneras que sí lo hacía Ultra I. Una de las buenas noticias para sus usuarios es que mantiene su vida a pesar que otros como Zangief la han visto rebajada. El ruso ha visto como Lariat ya no es tan invencible cuando se salta encima de él, ni tampoco cuando se intenta contrarrestar con algún ataque como pasaba en wake up (al levantarse). Ultra II, Siberian Blizzard, no entra en combo. Por su parte, Abel tiene en Breathless un ataque demoledor, ya que se puede cargar, cancelar si no se ve claro y tiene un alcance de casi toda la pantalla, agarra por debajo pero no parece tener tantas opciones como hay con el Ultra original.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Contrastes
Guile es seguramente el personaje que más lo necesitaba y que menos ha avanzado. Las esperanzas en el Sonic Hurricane se han ido esfumando poco a poco. El proyectil, de grandes dimensiones, no traviesa toda la pantalla, y su utilidad dentro de un combo es poco menos que una quimera. Super y Sonic Hurricane pueden enlazarse, pero el segundo no entra completo y exige un timming muy estricto. Al otro lado tenemos a Chun-Li, con su segundo Ultra como estrella. Entra entero después de EX Legs, se puede combinar en todos los lugares de la pantalla –sin pensar si estamos o no cerca de la esquina- y aumenta la facilidad del personaje para infligir el terror en sus rivales.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

En esta recta final quedan un par de luchadoras con un nuevo ataque útil. Es el caso de Rose, que su Soul Satellite sirve de protección pero también para combinarlo. Por ejemplo, con un Soul Reflect, impactar con los satélites y acto seguido hacer una cogida de las suyas. El reflejo fuerte mejora el juggle del rival, por lo que se puede hacer Soul Throw acto seguido. La otra es Viper. El segundo ataque, Burning Dance, se hace en el aire y puede combear después de un seísmo de los suyos o después de Thunder Knuckle, dando así opciones similares a las vistas con el Ultra I, aunque algo más complejas de ejecutar.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Por último quedan las mejoras en el grueso de personajes que, las necesitaran o no, no las han recibido. El Fuerte cuenta con la sorpresa de enganchar su segundo Ultra por debajo. Por su parte, tanto Balrog como Honda tienen dos Ultra de agarre, más útil seguramente en el juego del japonés que en el del boxeador, y Dhalsim puede enganchar desde arriba a un luchador que esté en el suelo con su nuevo ataque especial. Gen cuenta con un ataque que entra en forma de Dive Kick y quedan Fei Long y Cammy. Ambos cuentan con un counter como segundo Ultra. Demoledor si se hace justo cuando se cree que se va a recibir un ataque. Pero muy frágil. Una Tatsu o la Dive Kick de Juri rompen el Ultra, ya que tiene las mismas propiedades que el Counter de Gouken. A los dos se les añade el problema de seguir sin poder meter el ultra completo, el primero, después de una patada de fuego cancelada o un Strike. Y precisamente en el maestro de Ryu y Ken se esperaban novedades que pudieran equilibrar sus acusadas carencias, lastres que le impiden tratar de tú a tú a los grandes Top Tier del juego, pero no ha sido así. Gouken apenas ha recibido samples de sonido nuevos para la Tatsumaki Gorasen y el Sengokushoa, mientras que su lento wake up y escasos combos, siguen siendo los mismos. Igualmente el Denjin Hadoken, pese a su stunt, a la opción a hacer al rival rebotar en la pared y a las posibilidades que abre tras conectar con Palm Ex sin necesidad de cancel, no se explota lo suficiente debido a lo riguroso de su timing.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Impresiones finales
Super Street Fighter IV está a la vuelta de la esquina. Esta revisión, poco más de un año después de la salida del juego original, incide en muchos factores que lo convierten en un juego completamente nuevo. El producto original era redondo en sí mismo. No faltaban modos, no había escasez de personajes –teniendo en cuenta la saga numerada y que no es un King of Fighters- ni nada por el estilo. Era un juego entero. Y, seguramente, el mejor fighting game de esta generación. Las dudas sobre esta versión Super se pueden empezar a disipar rápidamente. Hay muchos motivos que hacen de esta revisión un producto bastante más mejorado que otras sagas y otros géneros que van apareciendo de manera anual con apenas novedades.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

Los nuevos personajes, diez de momento, significan tener maneras diferentes de afrontar las batallas. Ya sea dominando uno de ellos o estando de rivales. Sus estilos, además, están totalmente diferenciados respecto al plantel actual, por lo que se crece en número y en tipología. Cantidad y calidad. Estos, además, no llegan solos. Se ha hecho una revisión de los movimientos, daños y demás de los ya existentes. El famoso rebalanceo que todos los juegos de lucha acaban sufriendo. Si alguien esperaba ver a Ryu o Sagat superado por 10 luchadores, andaba equivocado. Pero sí se han tocado detalles, matices, que pueden dejar de hacer la vida tan fácil a personajes como los mencionados. A esto se le añade que entre los nuevos, tres o cuatro tienen pinta de ser de los mejores. ¿Significa que estará equilibrado? No. Ningún juego de lucha lo está. Pero sí habrá más personajes entre los mejores.

Super Street Fighter IV (Xbox 360)

El modo on-line presenta un aspecto impecable. Las distintas modalidades son las que deberían haberse usado en un primer momento. Torneos, batallas por equipos, salas para poder ver otros luchadores y la posibilidad de grabar. No se puede pedir más. Tal vez echaremos en falta un derivado del Modo Campeonato que hay actualmente en Street Fighter IV. Y tal vez echaremos en falta modos off-line como la supervivencia o el contrarreloj, que ya no están disponibles. De todas maneras, todavía falta ver el acabado final del juego para saber qué tiene y qué no. Así como posibles modificaciones que todavía se están trabajando a nivel jugable. Super Street Fighter IV no engaña. Si no gustó la primera entrega, no gustará este. Por el contrario, el interés que pueda despertar la obra original se multiplica en esta revisión. Sólo la sensación que se podrían haber implementado mejor algunos Ultra puede abocar alguna duda sobre esta versión Super. Aunque en su momento ya daremos el veredicto sobre el juego en su correspondiente análisis, parece que sí: el rey vuelve para vencer a su mayor enemigo. Él mismo.

He recortado la información de los nuevos participantes…que ganitas(de que lo anuncien al menos :S)

version preview? esto de cuando es? x’(

Comentario #2 por saturos:
version preview? esto de cuando es? x’(

publicado hoy en meristation…

Uf pinta bastante bien!! Sobre todo lo de las salas y poder grabar es todo un orgasmo.

Va a ser una putada lo de Ryu con los soryukens, además me imagino que encima para derribar tendrá que ser el segundo hit del soryu y va a ser una putada hacer el cancel para meterle los ultras pero weno…

… Y yo que pensaba volver a ken en esta edición, pero veo que jamás volverá a tener el poder pelador del 3rd strike

Parece que han capado el loop del Akuma… menos mal que al Sagat no lo han toqueteado mucho x,DD

Bueno, a Sagat le han hecho una rebajita, al igual que a Ryu…se agradece bastante

Sobre Ken:

Tampoco está de enhorabuena Ken, su rival y otro de los luchadores estrella de Capcom. El norteamericano no ha visto rebajado sus Shoryuken, pero el Ultra I sigue usándose de la misma manera –no se ha mejorado para que entre la animación completa en los casos que no lo hacía- y el segundo Ultra tiene una utilidad de difícil definición. Llega a toda la pantalla y absorbe un hit –por lo que puede superar un proyectil- pero es demasiado lento y nuestro rival, si no está a tocar, podrá cubrirse sin problemas. Además, no entra en combo más allá de patada fuerte en salto o después de cancelar un Hadoken EX, algo que limita y mucho su uso

No han disminuido los shoryukens, el Ultra sigue entrando igual(dicho sea, a mi muchas veces me entra entero ) lo que no entiendo bien son las condiciones para linkar el Ultra II…despues de patada fuerte en salto o cancelar un EX Hadoken? O sea, patada fuerte en salto…esperemos que no tenga un timming tan severo como el Ultra I, que también entra, pero hay que ponerle velas a los santos…

Y cancelar un EX Hadoken? tres barras de focus a la mierda…mi no entender

Por cierto, leyendo la lista de cambios en eventhubs.com:

• His Hard Punch Shoryuken is invincible on start-up so it functions as a real anti air now.

Ahora el Ultra I entero entraran más facil mente

ahora si, jajaja a ver kien es el wapo que se queda al lao cubriendose cuando te tire al suelo…

los nuevos modos online me motivan bastante.
no se a dicho nada sobre la version para pc?

supuestamente taban contentos con las ventas del sf4…. vamos a ver si se tercian…

no m jodas, a q viene rebajar el daño del cannon spike de cammy? -.-“. Encima de q solo tiene 950 de stamina le quitan daño a uno de los atauqes q mejor se puede combinar…sin comentarios…

es el mejor reversal del juego, supon xq lo bajan..

yo con el puño de ken en el ultra estoy contento =D

ahora los sagats se la van a comer doblada